« Последнее редактирование: 09.12.2012, 12:39:37 от Илья Рухленко »
В этой теме я хочу показать аналогии между только что озвученными фактами и тем, как ведут себя дизайнеры-люди при создании виртуальных миров.Сначала - немного истории.Лет семьдесят-пятьдесят назад мы (люди) научились делать компьютеры и создавать компьютерные программы.Довольно быстро мы (люди) догадались, что компьютеры можно использовать для создания виртуальных миров.Вначале виртуальные миры были весьма простыми. Вот какие виртуальные миры были всего лишь двадцать лет назад:Но прогресс в данной области был чрезвычайно стремительным.Давайте теперь возьмем только одну из современных компьютерных игр, и немного понаблюдаем, КАКИЕ РЕШЕНИЯ принимают создатели виртуальных миров, в ходе создания своих миров.Вот, например, игра Scyrim. Место действия - только ОДНА провинция только ОДНОГО материка (Тамриэля).Вот карта провинции Scyrim:А вот карта материка Тамриэль:Создатели игры хвастались тем, что при создании провинции Скайрим, они вообще не использовали автоматическую генерацию пейзажа. Т.е. буквально каждый камень в данной провинции, и каждое дерево, и каждый гриб в каждой пещере - были размещены вручную.Такое решение создателей игры вызывает крайнее удивление. Действительно, какой смысл было вручную размещать каждый новый булыжник, отличающийся от предыдущего лишь незначительными деталями?В связи с этим, возникает большой соблазн предположить, что никакого "создания каждого камня" - просто не было. Это лишь распространенное заблуждение игроков (играющих в данную игру). И вообще никаких создателей - тоже не было. А этот мир существует просто сам по себе, по своим естественным законам. Т.е. всё наблюдаемое разнообразие булыжников образовалось по чисто естественным законам, например, из других булыжников.Однако в данном случае мы точно знаем, что у данной игры - имеются создатели, и они создавали каждый камень в данном виртуальном мире именно таким (ручным) способом, о чём сами и пишут (если не врут, конечно).Я вижу здесь аналогию. Многие люди говорят - зачем же Богу было создавать столько разных БЛИЗКИХ видов, различающихся между собой лишь незначительными деталями? Например, туканов. Или кучу разных орхидей? ОЧЕВИДНО, что Бог не мог заниматься подобными мелочами. Т.е. это свидетельство (с позиций нашего здравого смысла) - ПРОТИВ прямого дизайна массы разных видов.Однако... Мы видим, что как только люди сами научились создавать собственные миры (пока еще виртуальные), как тут же (!) во-всяком случае, некоторые группы дизайнеров - стали создавать миры именно ТАКИМ способом!Вероятно, создатели игры Скайрим - всё-таки руководствовались какой-то логикой, когда решили все пейзажи создать вручную. Следовательно, соответствующий аргумент "против" (апеллирующий именно к логике создателя) - полностью теряет силу?Ведь те создатели, о которых мы точно знаем, что они именно создали данный конкретный (виртуальный) мир - поступили именно так.
« Ответ #1 : 08.12.2012, 15:20:13 »
Решил создать такую тему, потому что нередко бывает, что когда я начинаю говорить о стиле дизайна ландшафтов, или о стиле дизайна конкретных живых организмов (например, туканов):И еще когда я начинаю говорить о явно наблюдаемой эстетической целесообразности, как о явном свидетельстве дизайна:Мне периодически возражают приведением примеров некрасивых животных. Чаще всего в этой роли выступают глубоководные рыбы. Например:Иронично спрашивая при этом - а это свидетельство какого дизайна?Я отвечаю на это - вполне возможно, что глубоководные рыбы - это тоже такой специфический стиль дизайна (причем именно эстетического).Действительно, если мы посмотрим на глубоководных рыб в целом, то этот единый ("устрашающий") стиль - легко прослеживается у самых разных представителей этой группы: .Однако это моё предположение редко кто воспринимает всерьёз. Вот, например, очередной (недавний) комментарий, последовавший после того, как я высказал эту мысль: А я думаю, это Люцифер постарался: был подмастерьем у Создателя, и натворил всех этих страшилищ. Ну а потом, когда с небес падал, он же брешь пробил в земной коре - Марианская впадина - это она самая и есть. Зверушек его отправили вслед за папашей, они там обжились, на глубинах, в преддверии ада. Одним словом, всё сходится.Понятно, что это ирония. И я понимаю, почему. Действительно, мысль о "стилях дизайна ландшафта" - очень непривычная. Потому что мы давно привыкли рассуждать категориями биологических адаптаций, а не дизайна. Поэтому вот так сразу (без подготовки) - данная идея воспринимается с иронией. Я сам примерно с таким же скептицизмом воспринял (аналогичную) идею Любищева в первый раз. Но шли годы и постепенно я понял, что Любищев был прав.
« : 08.12.2012, 15:08:29 »
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Тема: Виртуальные миры. Сходство - результат копирования или общих законов? (Прочитано 1937 раз)
(Модераторы: , , , ) »
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, или .
Виртуальные миры. Сходство - результат копирования или общих законов?
Комментариев нет:
Отправить комментарий